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le forum EOG Gun Gale Online est basé sur l'anime " Sword Art Online " mais sur le 3 arc nommé GGO ( Gun Gale Online ) mais bon , ce forum est basé sur le Rpg , vous pouvez incarnez un personnage d'une anime ou une célébrité du IRL , ou bien tout simplement créer vôtres propres personnage , quand cela est fait vous pourrez enfin intéragir avec le rpg , créer vôtres guilde , avoir vôtre propres partie privé , ou si même vôtre propres rang !

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Kayaba Akihiko
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Kayaba Akihiko


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MessageSujet: Rp en groupe   Rp en groupe Icon_minitimeJeu 17 Juil - 0:27

Plus on est de fous plus on rit!



Salut à tous, lecteurs ô combien passionnés de RP!

Vous allez découvrir dans ce qui suit de petites astuces pour vous améliorer/apprendre à jouer à plusieurs. Car si à 2 ou à 3, cela reste simple, il est extrêmement intéressant de faire des parties à 5, 6 ou plus, mais cela devient très vite compliqué et bazardeux!Rp en groupe 630229 


Nota : ce tutoriel est repris d’un tutoriel initialement créé et rédigé par Azimutt, merci à lui!



--☼---- Déroulements ----☼--

Si en règle générale on procède chacun son tour, cela ne constitue pas la seule méthode disponible, bien au contraire...


---¤-- Le déroulement au tour par tour. --¤---

Tous en file indienne, ici on procède les uns après les autres! Rp en groupe 2349 Rp en groupe 2349 Rp en groupe 2349
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La méthode utilisée à 2 est reprise et appliquée pour jouer en groupe :
On définit un ordre de passage, (ou on conserve celui utilisé au premier tour de jeu), et on s’y tient jusqu’à la fin du RP. Si ce procédé fonctionne bien jusqu’à 6/7 joueurs, il peut s’avérer bancal à la longue : en effet, au bout d’un moment, on ne sait plus trop qui doit faire quoi, comment on doit faire avancer l’action, etc. et ça finit par stagner. Ou bien un joueur mène la danse et les autres suivent.

On retrouve alors deux façons de faire:

- On poste chacun son tour chacun pour soi.
C’est à dire que l’on se concerne principalement sur les actions de son perso, et on s’occupe peu ou pas de ce qui se passe autour. Cela permet de faire à son idée sans déranger les autres, mais au final, si on commence un rp à 6 pour qu’il n’y ait que des gens qui grattouillent dans leur coin, ça n’offre que peu d'intérêt.

- On poste chacun son tour, mais une trame de jeu est régulièrement discutée entre les joueurs.
On se concerte avant de lancer des actions afin que chacun y trouve son compte. Cela permet de garder un bon esprit de groupe, cependant on amoindrit les effets de surprises dans les postes, vu que tout est plus ou moins prévu à l’avance.


---¤-- Le déroulement régit par un maître/chef de groupe. --¤---

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Ecartez vous, c’est moi le boss ici! Rp en groupe 296784
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En fonction des forums, le maître en question peut très bien être un MJ qui viendra gérer tout le beau monde. Sinon, les joueurs se choisiront un maître du jeu parmi eux, celui dont le perso s’y prête le plus par exemple, ou celui qui a le plus d’expérience du RP de groupe.
Il pourra ainsi intervenir comme bon lui semble pour lancer une action. Par ses interventions les autres persos sauront quand ils devront intervenir.

Exemple :
Spoiler:
(Pour un souci de compréhension et de flemme de chercher des noms, les noms des perso seront ceux de leur classe : le rôdeur : Rôdeur)

Le rôdeur est nommé chef de groupe grâce à son don de camouflage. Le guerrier, le barde, le chaman et le prêtre sont les autres joueurs.

Le rôdeur poste :
Rôdeur était parti en éclaireur, se glissant entre les ombres, lorsqu’il aperçut deux bergères qui discutaient sur le bord de la route. Il sourit. Cela allait plaire à un certain barde de sa connaissance....

Réplique du barde :
Souriant en apprenant la nouvelle, Barde suivit Rôdeur sans même un regard pour leurs autres compagnons.
-Eh! Pas mal du tout! On file faire connaissance?

Réplique du rôdeur :
Rôdeur allait suivre Barde pour tailler la causette, mais le retint brusquement et lui montrant deux voleurs qui prévoyaient visiblement d’aller ennuyer les dames. Il se mit à hululer, signal d’urgence pour alerter les autres.

Le guerrier :
Quand il entendit le bruit de la chouette, Guerrier empoigna son épée et fonça droit devant, prenant pour cible un des voleurs.

Réplique du barde :
Alerté, Barde se mit à l’écart et commença à composer un chant guerrier avec sa lyre pour donner du courage à ses compagnons.

Le chaman :
Suivant de près son ami Guerrier, Chaman bloqua le 2ème voleur avec sa lance, et engagea le combat.

Le guerrier :
Enchaînant les coups, il eut tôt fait de donner une bonne raclée à ce voleur.

Le chaman :
Son adversaire était habile, et s’il ne le touchait pas, il ne prenait pas de coups non plus.

Le rôdeur :
Voyant que Chaman avait du mal avec son voleur et était dans l’impossibilité de lancer un sort, Rôdeur banda son arc et se prépara à décocher une flêche. C’est alors qu’il se rendit compte que l’adversaire de Guerrier avait dégainé une dague et l’avait enfoncé dans la cuisse du guerrier avant de s’écrouler au sol.

Réplique du prêtre :
Fort heureusement pour Guerrier, Prêtre était sur le qui vive. A la première goutte de sang versé, il avait commencé à psalmodier un sort de guérison.

Ce système peut cependant présenter quelques inconvénients:

- Le MJ gère tout, et cela peut être agaçant ou jalousé par les autres.

>> Ce problème peut être évité en instituant une tournante : chaque joueur sera nommé MJ à tour de rôle.
Cela constitue un jeu agréable, utilisable de 5 à une vingtaine de personnes

- Les joueurs peu expérimentés peuvent avoir du mal à savoir quand répondre, ou bien ne pas trop oser s’incruster de peur de poster alors qu’un autre allait le faire...

>> Pour pallier à ça, le mieux est de créer un sujet de suivi, où chacun préviendra les autres lorsqu’il commencera à répondre. Ainsi, tout le monde sait à quoi s’en tenir et peut attendre tranquillement la réponse en cours d’écriture avant de répondre à son tour.

Ce type de fonctionnement demande toutefois un petit peu d’expérience, évite au groupe de trop stagner grâce aux interventions du MJ qui est là pour gérer les déplacements et les actions globales.
Attention, en général le MJ ne fait jamais agir un personnage en particulier (sauf exceptions rares), ce sont les joueurs qui décideront d’eux même quoi faire et s’ils interviennent ou pas et comment. (J’ai beaucoup ciblé les personnages dans l'exemple, en général on reste plus dans le vague et dans le global).


---¤-- Le déroulement libre --¤---

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Oubliez tout ce que l'on vous a appris... ici, c'est le chaos et l'anarchie mwhahaha! Rp en groupe 865894
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Le mode de jeu qui est le plus fluide, le plus intéressant et le plus agréable... normalement. Accessible pour n'importe quelle taille de groupe, il est toutefois plutôt réservé aux joueurs expérimentés, surtout au dessus de 6.

La règle... c'est qu'il n'y a pas de règle! Dans ce type de jeu, chacun poste quand il en a envie, en fonction des actions en cours s'il juge cela nécessaire et intéressant, ou bien s'il a une idée particulièrement bien à placer etc.
En gros, les joueurs interviennent de manière logique (logique de leur personnages). On vous parle? Répondez. Il semblerait qu'on ait besoin de vos talents? Volez au devant des gens dans le besoin. Et essayez en jouant de permettre une ouverture pour un autre joueur tant qu'à faire.

Pour garder un jeu riche en vivacité et spontanéité, j'aurais tendance à vous conseiller de préférer faire des posts courts : comme ça tout le monde peut intervenir rapidement, et en une soirée la partie aura considérablement avancé. 
Bien sur cela reste au goût de chacun, mais en tout cas, vous verrez rapidement que le déroulement libre offre une réelle qualité de jeu : les combats fileront, les bagarres, les coups foireux... et tout ça sans aucune concertation préalable. Encore mieux que si c'était vrai!

Attention toutefois à bien penser à créer un sujet de suivi pour prévenir quand vous répondez, histoire que personne ne se marche sur les pattes.


--☼---- La stagnation on lui dit non! ----☼--

Au bûcher! Au bûcher! Rp en groupe 2816 

L'inconvénient, c'est que plus on est, plus les sujets ont tendance à stagner. Avec les différents types de déroulements présentés au dessus, vous êtes bien armé pour éviter au maximum l'ennui et le redondant, cependant on peut toujours affuter ses lames davantage!

(et ce qui suit est aussi bien valable en groupe qu'à 2 alors n'hésitez pas à en prendre de la graine)

-Ne pas reprendre les paroles des autres. Ne répétez pas les paroles, ne re-décrivez pas tout, c’est inutile et fait durer la lecture et le message pour rien. On vous dit que vous sentez des pieds? Pas besoin de réciter le tordu qui vous a insulté, passez directement à l'action et faites lui manger vos chaussettes.

Ne faites pas de messages trop longs, sauf si c'est convenu d'avance. C'est un jugement personnel, mais si vous vous lancez dans le jeu à plusieurs, essayez dans un premier temps d'oublier de faire des romans. Abandonnez les messages de 30 lignes et préférez faire 6 messages de 10 lignes, qu’importe, faites court, que les autres joueurs réagissent et que le tout avance.
Bien sur une fois que vous serez plus adapté au rythme de jeu, ou bien si tout le monde préfère poster de longs messages, rien ne vous empêche de rédiger 60 lignes par messages ou plus! 

Décrivez moins, agissez plus. Quelqu’un s’est déjà chargé de la description ? Agissez ! Faites bouger votre personnage, faites le parler. Surtout si le déroulement est linéaire, chacun doit faire avancer son personnage, alors faites bouger le vôtre.

Prendre l’initiative. Maître ou pas, prenez l’initiative, n’hésitez pas à porter le premier coup, à faire le premier pas.

Réagir logiquement et avec conviction. Votre personnage est un barbare du grand Nord élevé au sang de brebis ? Un personnage vous emmerde ? Joué ou non par un joueur que vous appréciez, foutez lui une mandale. Votre personnage réagit en personnage, et cela est plus important que jamais dans le RP en groupe. Et si votre personnage décide de quitter le groupe et de continuer solo un moment… n’hésitez pas à le faire, vous serez plus rapide seul et pourrez retourner dans le groupe dès qu’un moment important commencera.

Être présent. Même si vous avez peu de temps, pensez à passer le plus souvent possible pour jouer, les messages sont courts, profitez en! De plus, si vous jouez sans tours de jeu définis, vous risquez de rater chaque occasion d'intervenir et de devenir un participant fantôme.

Eviter de rédiger à la 1ère personne. C'est déjà pas très beau (je trouve) quand on joue à 2, mais en plus si tout le monde se met à dire "je", c'est super pénible à relire et on se perd dans le qui est qui et à fait quoi. 

Répandre ces règles. Si vous êtes le seul à les suivre, ça ira plus vite. Si vous les suivez tous… vroum, vroum ! Bien sûr, si vous voulez garder un avantage, ne divulguez pas la règle concernant la prise d’initiative ;}



--☼---- Et que ça bouge! ----☼--

Plus les joueurs sont nombreux, et plus ils ont tendance à jouer en petits groupes, et à oublier un peu de s'occuper de ce qui se passe à côté. C'est bien, mais si vous êtes le MJ, profitez en pour aller mettre un peu le bazar la dedans : éclatez du groupe, foutez le bazar, cela permettra d'apporter un peu de dynamisme, les joueurs apprendront à connaitre d'autres joueurs que leurs partenaires habituels, vos persos se feront de nouveaux alliés, de nouveaux ennemis...

Si il n'y a pas de MJ, ou s'il ne réagit pas, et que vous faites justement partie d'un petit sous-groupe, vous pouvez également essayez de proposer d'appliquer un des déroulements qu'on a vu à ce sous-groupe.

Et puis n'hésitez pas à tirer parti de ces petits agglomérats, faites les bouger à part, faites leur faire un coup d'état contre le gros groupe, il y a de quoi s'occuper non?


Bref, en gros tirez vous les doigts du nez, rasez votre poil dans la main, oubliez que vous êtes timide et jetez vous dans la gueule du loup! Sans ça vous aller tourner en rond pendant longtemps.[/size]

Source : http://www.school-of-pub.net/
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